Cara generasi muda mengisi kemerdekaan adalah dengan melakukan kegiatan-kegiatan positif yang bermanfaat, baik untuk diri kita juga orang lain. Saya  yakin, para pemuda tahu mana yang baik dan mana yang buruk, cuma rasa malas yang saat ini hinggap di pikiranmu, mengalahkan jiwa patriot yang seharusnya kamu pupuk sampai akhir hayat.

Para pahlawan dengan alat-alat perang sederhana (bambu runcing) bisa mengalahkan senjata yang sudah modern saat itu, bukan karena keberuntungan, tapi karena tekad dan kemauan yang kuat.

Banyak kegiatan postif yang bisa dilakukan oleh para pemuda seperti olahraga,tetapi dengan kemajuan teknologi seperti saat ini kita bisa melakukan kegiatan dengan bermain game online. Game online saat ini juga bukan hanya sekedar bermain tetapi saat ini bisa membuat bangga bangsa Indonesia.

Potret Esports Indonesia 2020: Positif, Tetapi Masih Ada Tugas Berat

JAKARTA – Game online atau Esport di negara ini mengalami perkembangan positif pada tahun 2020, dilihat dari serangkaian agenda nasional ke kejuaraan kelas Internasional .

Berbeda dengan olahraga utama yang terasa kewalahan tidak dapat dikenakan program pelatihan atau kompetisi karena pandemi, Esports tidak terpengaruh oleh kondisi ini. Bentuk permainan virtual membuat pelaku atau atlet masih dapat bersaing satu sama lain tanpa harus bertarung di lokasi, yang berpotensi melanggar protokol kesehatan untuk menjaga jarak dan menghindari kerumunan.

Bahkan dalam praktiknya, pandemi Covid-19 sebenarnya mendorong kepentingan masyarakat untuk menghabiskan waktu di rumah bermain game online di beberapa platform seperti desktop atau laptop, smartphone, untuk menghibur perangkat game.

Di luar kompetisi, Esports terus menunjukkan pembangunan dengan berbagai jenis permainan dan jumlah pemain yang lebih seragam didistribusikan dalam hal usia, latar belakang individu, hingga gender.

Berkenaan dengan prestasi, Atlet game online nasional juga merupakan prestasi tersembunyi. Meski begitu, game online masih dianggap sebagai kegiatan terbatas dan dalam kegiatan komunitas sia-sia.

Mengapa Game Online di Indonesia Tidak Terlalu Terkenal ?

Sumiyati, misalnya, seorang ibu rumah tangga berusia 43 tahun, menganggap bahwa kegiatan bermain game online hanya tidak memiliki nilai lebih dari kelelahan di rumah. Meskipun dia membiarkan putranya duduk di sekolah sekolah menengah pertama bermain di rumah, tetapi saya tidak mengharapkan putranya untuk merekam prestasi bermain game online.

Baginya, potensi untuk berhasil di game online tidak pernah dibayangkan, meskipun pemerintah telah secara resmi ECHO ECCO sebagai olahraga prestasi yang telah diakui.

Sumiyati secara eksplisit lebih suka dengan mengarahkan anaknya untuk berhasil dari jalan akademik atau pencapaian lain yang telah diterima secara luas di masyarakat.

Hal yang sama dialami oleh Wakil Presiden Indonesia dari Esport Premiere League (iespl) Rangga Danu Prasetyo. Dia berkata, secara umum, pengembangan olahraga di Indonesia jauh lebih baik daripada 10-15 tahun yang lalu.

Ketika pertama kali terlibat dalam dunia bermain game online pada awal tahun 2000-an, nama “Esports” tidak muncul sebagai identitas spesifik dari kegiatan bermain elektronik.

Turnamen jarang dijadwalkan, dan hadiahnya kecil atau hanya mendapatkan perangkat elektronik, seperti mouse, keyboard, dll.

Sementara sekarang, turnamen Esports dapat dilakukan dengan jumlah yang tak terhitung jumlahnya setiap tahun, disertai dengan hadiah nominal yang mencapai miliaran rupiah.

Meski begitu, masalah klasik yang masih terjadi adalah visi orang tua yang menilai bukan prospektif untuk masa depan tetapi bermain game online saat ini bsia untuk mengisi kegiatan setelah kemerdekaan.

Sebagai salah satu aktivis Esports Nasional IESPL memiliki komitmen tinggi untuk mengubah pendapat itu. Dengan investasi skala besar, IESPL berani bekerja dalam serangkaian turnamen game online skala internasional, termasuk Piala Presiden yang tetap tiga kali dengan Kemenpora.

Hanya pada tahun 2019, nilai global pasar permainan mencapai US $ 152 juta atau lebih dari Rp 2,2 miliar, meningkat hampir 70 persen dibandingkan tahun sebelumnya.

Angka ini menjadi indikator pertumbuhan olahraga yang sangat besar, karena tidak hanya menyentuh aspek penjualan game, tetapi juga berkaitan dengan investasi, infrastruktur, dengan implementasi acara kompetisi Esports.

“Kami mengejar komunitas sehingga mereka memiliki pemahaman yang berubah, (Esports) tidak lagi sia-sia, membuang-buang waktu dan negatif. Esports juga bisa bangga.

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *